• Nom : Whitlock

    Prénom, surnom : Zéphyr, la Main Noire

    Âge : 29 ans

    Affiliation : Fantôme, à la tête du traffic de jetons mémoriels et du traffic de drogue

    Orientation sexuelle : Homosexuel

    Description physique

    ▬ Genéral : 

    Un fantôme. Oui, il peut en avoir les allures. Une image soignée, impeccable, Zephyr a un teint à la tendance pâle cela s'expliquant de par le fait qu'il est originaire de l'Underground, la ville souterraine. Malgré sa facilité à être marqué, le Fantôme est exempt de toute cicatrice, ça où il prend un soin particulier à les cacher au reste du monde. Du haut de son mètre soixante-treize, l'homme est fin mais sa musculature reste marquée, notamment au niveau du tronc. Zephyr a une allure toute à fait solennelle, ses gestes sont faits dans une délicatesse calculé qui pour autant ils ne font pas écho à la violence dont cet homme est capable. Une violence froide et rationnelle, le leader ne cherche que rarement à tourmenter son adversaire. 

    ▬ Visage : Zephyr a de courts cheveux sombres, coiffés aussi soigneusement que le reste de son apparence propre. L'odeur est aussi douce et légère que le reste de sa personne, comme pour endormir les plus méfiants. Il peut passer ses mains gantées dedans de temps à autre, mais cela reste rare. Son visage peut abriter de temps à autre un sourire, autrement il a toujours ce visage constant et calme, que rien ne peut venir perturber. Ce n'est pas de la colère, mais juste sa capacité à ne pas laisser ses émotions exploser inutilement. Ses yeux ne trahissent que rarement ses intentions, ils n'abritent que de la détermination. Ils sont d'une magnifique couleur verte, qui peut se confondre avec du bleu en fonction de la lumière.

    ▬ Style vestimentaire : Zephyr est toujours habillé très élégamment, ne serait-ce pour exprimer son rang et son importance. Il ne fait pas dans l'extravagant ceci dit, et préfère rester dans des couleurs sobres. Chacun de ses costumes est équipé d'une poche intérieure à mesure parfaite pour y ranger son arme de prédilection : un Glock fait sur mesure. Certains motifs ornent l'arme. Et comment ne pas parler de ses gants, noires peut importe la tenue, toujours les mêmes qui ne le quittent pas. Zephyr a la manie de tirer légèrement dessus pour les mettre droit, et s'assurer qu'ils cacheront toujours la peau de sa main.

    Signes distinctifs : Zephyr ne quitte jamais ses gants, il les garde en toute circonstance. Qu'il neige, qu'il vente, tout le temps. C'est une des rares choses qui peut vraiment l'énerver si on cherche à les lui enlever.

    Avatar :

    Zephyr Whitlock

    Psychologie

    Que dire de Zephyr ?

    Calme, c'est la première chose qui frappe chez le Fantôme. Cette façon rationnelle et pragmatique d'observer le monde ferme toute porte à quiconque chercherait à fouiller dans son cerveau. Sa fonction de leader le rend entreprenant : s'il veut faire quelque chose, il n'a de compte à rendre à personne et le fait. De ce fait, il peut aussi se laisser aller à l'autorité mais n'élève la voix que très rarement, préférant laisser ses yeux parler. Dans le cas où ça ne suffirait pas, il trouvera le moyen de bien se faire comprendre. Zephyr garde son sang froid et s'il y a une solution à un problème, il la trouvera. 

     Zephyr est quelqu'un de très intelligent, une force qu'on lui reconnaît. Fin stratège, il aime avoir plusieurs coups d'avance et peut s'avérer cachottier sur ses intentions s'il évalue une forte possibilité de se faire doubler par ses partenaires commerciaux. La prudence est incontournable dans son approche de travail lorsqu'il envisage de s'engager dans de nouvelles relations professionnelles. Son intelligence le rend observateur de son environnement et aiguise ainsi sa minutie. Zephyr peut être très manipulateur sur les bords, laisser les autres se servir de lui pour pouvoir mieux les manipuler par derrière. Il ne peine pas à mentir pour ses intérêts personnels, mets même ces talents à profit quand nécessaire.

    Une autre chose pour lequel il a le flair, c'est reconnaître du potentiel quand il en voit, et tout potentiel peut être amené à évoluer si on sait comment l'élever à son summum, chose que Zephyr se plaît à faire quand il estime que ça en vaut la peine. Dans ce cas il se trouve être attaché d'un certain intérêt pour la personne, et souhaite même participer à son confort et à son épanouissement professionnel, plus que personnel parfois. Zephyr n'est pas un monstre sans coeur après tout, vous serez surpris de voir qu'il tient en estime tout ses hommes et gare à quiconque osera toucher les personnes pour lesquelles il a du respect, parce qu'il ne réfléchira pas à deux fois avant d'appuyer sur la gâchette. Ses hommes donnent sa vie pour lui, alors il est tout naturel pour lui de veiller sur eux.

    On apprécie son honnêteté et sa sincérité, aussi bien que son leadership et sa capacité à prendre des décisions rapidement dans les situations critiques. Il a tendance à s'alourdir de travaux interminables, et ne montrera jamais à personne sa fatigue si fatigue il y a. Il est l'image de son organisation, et par conséquent a plus de responsabilités que les autres. Pour résumer, Zéphyr a effectivement la tête de l'emploi.

     

    Antécédents :

    Zephyr Whitlock a grandi dans la ville souterraine de Desmios, à savoir donc l'Underground. Et si Desmios est déjà à plaindre pour sa situation peu reluisante, l'Underground n'est pas non plus le meilleur endroit pour grandir, mais c'est ce qu'a fait Zephyr avec ses deux parents, certes dans un seuil de pauvreté assez conséquent, mais qui avaient toujours une capacité incroyable à remonter le morale de leur fils.

    À l'époque, pire encore que de grandir dans l'Underground était d'y grandir en tant que Fantôme. Beaucoup de criminels s'amusaient à revendre les quelques élus et d'offrir leur service à des gens peu recommandable. Pour cette raison précise, on a toujours expliqué au garçon qu'il devait prétendre ne pas se souvenir des gens, et au grand jamais ne faire manifester son pouvoir en public, ce à quoi le garçon s'est tenu pendant de nombreuses années, à tel point que son pouvoir est devenu un pouvoir dormant. Le garçon a toujours eu cet esprit de dirigeant qui faisait que tous les autres le suivait sans soucis, fascinés. Il avait sa petite bande d'amis intrépide et rêveur de pouvoir un jour remonter à la surface et, pour les quelques fantômes de la tribu, ne plus avoir à se cacher du reste du monde. 

    Le drame de la vie de Zephyr subvint le jour de ses seize ans, une date qu' n'oubliera jamais. Seize ans, un bel âge pour l'adolescence audacieuse. Et de quoi pouvait bien rêver Zephyr, du haut de ses seize ans ? Le garçon voulut se procurer un livre, une encyclopédie magnifique sur le reste du monde, qu'il n'avait bien sûr aucun moyen de se procurer. Son grand rêve, par dessus tout, était de pouvoir raconter le monde à ses amis, rêver avec eux dans leur petit coin de paradis, forgé en plein purgatoire. Ils y sont allés à plusieurs, il leur aurait suffi de voler l'encyclopédie et de courir le plus loin possible. Malheureusement, ils sont tombés sur un gérant, quelqu'un de bien plus dangereux et imposant qu'une bande de chapardeur. Lorsqu'un de ses amis fut rattrapé par l'homme, violemment malmené, Zephyr voulut réagir.

    Et c'est à ce moment que son pouvoir réprimé depuis si longtemps s'est manifesté. Le pouvoir plus grand est instable a emporté le gérant alors que Zephyr voulait juste protéger les siens. Et si seulement l'histoire s'était arrêté là, mais ça n'a pas su rester discret. Les rumeurs coururent, on comprit que l'oeuvre d'un tel travail ne pouvait être que celle d'un Fantôme. Zephyr dû se cacher, le temps que l'histoire se tasse jusqu'à ce qu'un jour on parvint à remonter sa trace, et pas par de bonnes personnes. Bien sûr, la mère et le père se sont battus pour le bien être de leur fils, mais ont manqué de mourir de peu. 

    Zephyr fut emmené, capturé pour être le sujet des expériences tordus de ceux qui souhaiteraient définir les conditions incroyable des fantômes. Oh il n'était pas seul, non, ils étaient plusieurs sur lesquels on testa leur capacité d'adaptation, si leur corps est plus résistant que la norme, tout ce qui pourrait satisfaire la curiosité malsaine humaine. 

    Mais ce n'était pas les expériences physiques les plus éprouvantes. Dans cet endroit où personne n'irait les chercher, ce qui, à plusieurs reprises manqua de faire sombrer Zephyr dans la folie était les jetons mémoriels. On a injecté au garçon des souvenirs qui n'étaient pas les siens, et ce par centaine, peut-être même par millier en vue du temps qu'il a passé là-bas.Vous savez ce que ça fait quand une autre personne que vous essaie de prendre possession de votre corps ? Vous savez ce que ça fait de ne plus distinguer ses souvenirs de ceux de centaines d'inconnus, d'oublier petit à petit vos parents, les noms de votre vie ? Peut-être que Zephyr n'est même pas son véritable nom. 

    Un jour, Zephyr décida de se rebeller contre les instigateurs de cette folie, cela ne se fit pas sans sang, bien sûr. Mais avec l'aide des autres fantômes - on oublie bien trop souvent que ce sont des Fantômes, ils finirent par s'enfuir de cet enfer. De retour dans l'Underground qu'en réalité il n'a jamais quitté, il se promit de ne plus jamais souffrir de cette façon, et qu'à choisir il préférait encore être celui qui fait mal le premier. C'est ainsi que commença à se bâtir l'empire du Fantôme, la plupart des hommes de son organisation actuelle sont les sujets de la même expérience traumatisante à laquelle il a participé, cela expliquant pourquoi Zephyr ne supporte pas qu'on touche à ses hommes. Il leur fallut trouver un rythme au départ, et une fois le rythme en question trouvé, Zephyr a rapidement du se hisser au sommet. Il comprit que détenir les informations, c'est détenir le pouvoir et avoir la capacité d'agir en amont. Ainsi, il fit régner son organisation criminelle dans l'Underground, et ce pendant plusieurs années avant de récemment remonter à la surface et acquérir du titre de gérant du traffic de drogue et des jetons mémoriels. Ce qui, depuis le début était son but.

      Aujourd'hui encore, Zephyr a des effets secondaires terrible des drogues qu'on lui a injecté qui peuvent aller des migraines atroces, jusqu'aux épisodes psychotique quand les souvenirs enfouis en lui essaient de prendre le dessus. Le Fantôme a parfois énormément de mal à faire la différence entre ce qui lui arrivé à lui, et ce qui ne sont pas ses souvenirs. Pour contrer ces effets, Zephyr prend régulièrement des médicaments, douce ironie.


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  • Yes le petit règlement qui fait plaisir à lire.

    RÈGLEMENT GÉNÉRAL

    I. Comme répété précédemment, les propos homophobes, racistes et discriminatoires ne sont pas les bienvenus et ne le seront jamais.

    II. Soyez courtois, soyez gentils et respectueux entre vous. Ce sera plus agréable pour tout le monde.

    III. Évitez le langage SMS kikoo lol s'il vous plaît, afin de faciliter la compréhension de tous. 

     IV. Le hors-sujet est autorisé si limité et entre parenthèses. Après tout, c'est toujours agréable de recevoir un bonjour de son partenaire de RP.

    V. Merci de ne pas spammer. S'il y a un oubli, il vous suffit de le mentionner une fois.

     VI. Je vous demanderai de minimiser un maximum les fautes d'orthographe. Tout le monde en fait, je suis même la première à en faire, mais afin de rendre la lecture agréable pour tout ceux qui liront, je vous demande de faire cet effort s'il vous plaît.

    VII.  Plus votre fiche d’inscription sera complète, mieux ce sera -donnez-moi de la lecture. De mon côté, j’essaierai aussi de compléter mes personnage autant que possible. 

    VIII. Vous ne pourrez commencer à  jouer qu’une fois votre inscription confirmée et le règlement signé.

    IX. Soyez originaux dans la création de votre(vos) personnage(s): ne faites pas des personnages surpuissants, faites les avec des défauts. Après tout, les défauts  de votre personnage le rend tout aussi intéressant que ses qualités.

    RÈGLEMENT RPG

    X. La façon d'écrire romancée est obligatoire, à la personne que vous voulez.

    XI. Un minimum de 5 lignes est exigé pour les RP’s.

    XII.Soyez un minimum cohérent dans vos propos et actions s’il vous plaît.

    XIII.Balisez vos sujets de la façon suivante: 

    Titre du sujet [PV Perso 1/Perso 2]

    XIV. Les RPs à caractère sensibles (violents, sexuels et autres sujet sensibles) sont autorisés mais doivent être balisés dans le titre de votre sujet. Ils doivent être consentis par les joueurs concernés. Nous n'avons pas tous la même sensibilité à certains sujets, et il faut donc s'assurer que la tournure du RP convient à son/ses partenaire(s) de jeu(x).

    XV. Pour se centrer un peu plus sur les RPs à caractères sexuels, ils sont autorisés à la condition qu'ils soient modérés. Un joueur qui abuse en ne faisant que des RPs de ce genre peut se retrouver banni pour une durée indéterminée du RPG. Cela va sans dire que les relations doivent être consenties entre les personnages.

    XVI. Si vous souhaitez tuer le personnage de la personne avec qui vous jouez, il faudra bien sûr lui demander son approbation. Et par la suite m’informer de la mort dudit personnage.

     

    Je pense avoir tout dit, dans le cas contraire je rajouterai des règles. Je m’excuse d’avance pour le règlement brouillon, j’ai un peu perdu la main avec les RPG et tout ça.

    Merci de bien vouloir signer et respecter ce règlement.


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  • Cet article complète des informations qui n’auraient pas été mentionnées dans le contexte. Il est donc recommandé de le lire.

     Mafia :

    Les trois mafias à retenir sont les suivantes :

    La famille Strickland, qui gère la partie Nord de la ville principalement. En plus d'être un des géants du monde criminelle ici-bas, cette famille est également une multinationale prospère. Avec tout l'argent renfloué, cela permet d'aisément légaliser tous leurs business aux yeux de la lois. Ils gèrent le traffic d'armes sur tous le territoire, et ont également la main-mise sur les cargaison qui arriveraient d'outre mort grâce à la possession des docks.

    La famille Dellucci est celle qui a su voir la première le potentiel du marché des souvenirs à Desmios. De ce fait, elle se gèrent à la fois le traffic de drogue et le business des jetons mémoriels. Ils contrôlent Downtown.

    Les Chengyu représentent les triades. Ils ont nombreux commercent, mais sont reconnus pour les nombreuses maisons closent qu'ils ont sous contrôle. Ils contrôlent la partie Est de la ville.

      Souvenirs

    Ta mémoire n'est pas intacte. Tu te rappelles de certaines choses: des joies, des souffrances accumulés dans ta vie. D'autres choses te semble plus flous, comme des évènements, des personnes que tu as pu rencontrer.

    Les fragments de tes souvenirs perdus sont éparpillés. C'est ce qu'on  appelle des jetons mémorielles. Ces souvenirs étant les tiens, tu es normalement le seul à pouvoir y accéder. Mais il existe bien des façons de tricher, et si l'on sait à qui s'adresser, il est en effet possible de visionner les souvenirs d'un autre. Ce n'est généralement pas à bon escient, je te conseille donc de prendre les précautions nécessaires pour éviter le pire. 

     Les Fantômes

    Les Fantômes composent 5% de la population à Desmios. Ils possèdent une arme, dotée de pouvoirs appelée un Gamma. Le dit pouvoir représente la personnalité de son hôte. Cependant le Fantômes sont très rares.

    Ils sont souvent des mercenaires qui travaillent à leur comptes. Ils se servent souvent de leur capacité pour récupérer les jetons mémoriels. Tu peux faire appel à leurs services pour une mission, si tu en as les moyens. Généralement, les Fantômes récupèrent les jetons qu’ils trouvent pour les revendre au Receleur, contre de l'argent et des services. 

    Selon les rumeurs passantes, les Fantômes seraient extrêmement rares: ils ne seraient pas affectés par cette amnésie et se souviendrait des moindres détails de leur vie. Mais ça ne reste que des rumeurs, après. 

    Le Receleur

    Tu penses avoir perdu un fragment de souvenir à tout jamais ? Il te suffit d'aller voir le Receleur.

    Le Receleur est difficile à trouver: personne ne connaît sa véritable identité, il n’est affilié à aucun gang, aucune mafia. Rien d’officiel si ce n’est qu’un pseudo. Il est comme un homme à tout faire, si on est en mesure de le trouver.

    Le Receleur possèdent un réseau de Fantômes auquel il fait appel pour des missions et autres. Ils paient toujours grassement pour toute faveur faite.

    Le Receleur est en mesure de t'offrir toute sorte de choses, si tu peux payer. Cependant, aller le voir, c’est à tes risques et périls.

     The Underground 

    La partie cachée de Desmios qui n'ouvrent ses portes qu'aux rares gens qui sauront y allés.The Underground est la ville souterraine en dessous de Desmios, un secret connu d'une poignée de personne uniquement. Demeurant dans l'ombre de la ville à la surface, the Underground est le refuge des criminels les plus reconnus. Les cris font écho dans l'air, chaque ruelle regorgent de nombreux dangers et mystères. C'est notamment ici que les affaires du Récepteur prennent vie.

     

     

     


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  • Contexte

    Nous sommes capable de faire de toi un Roi ou un mendiant. Les rires vivent en cohésion avec les cris, et le sang est instrument de paix. Les canaris chantent et finissent par s’écraser en plein vol. Nous célébrons les morts et je danse pour ceux qui ont péris, ceux qui périront. Faisceau de lumière, forgé dans le berceau des abysses et de l’obscurité. Je peux te guider, si tu es prêt à en payer le prix. C’est ainsi que je fonctionne, c’est ainsi que cet endroit fonctionne.

     Desmios, capitale de la criminalité par excellence : corruption, blanchissement d'argent, prostitution, drogue... Nombreux sont les braves gens qui ont renoncé à vouloir sauver cette ville du cancer qui la ronge. La mainmise des mafias et des gangs sur la ville est si critique qu'il est difficile d'aller à l'encontre du courant. Chacune des organisations criminelles a un rôle précis pour minimiser les conflits au maximum, néanmoins cela n'empêche les bains de sang quotidien pour la prise du pouvoir.

    Mais la véritable particularité de Desmios réside dans ce phénomène étrange qui semble frapper la ville depuis la nuit des temps : tous sont voués à perdre leurs souvenirs s'ils ne peuvent pas se les payer. On se rappelle vaguement avoir souffert, avoir aimé, Mais tout nous semble inconnu,  on n'est pas sûrs que ces souvenirs nous ait appartenu un jour. Même dans une tragédie comme celle-ci, il y a toujours un moyen de se faire de l'argent, ce que certains auront vite compris et exploiter.

     Au fur et à mesure que les jours avancent, vous êtes susceptible d’oublier ce qui fait de vous votre personne aujourd’hui. Ce monde reste bien plus vaste qu’il ne semble l’être. Il regorge de mystère que les maîtres de la ville se gardent bien de révéler.

    Feras-tu parti de ceux qui changeront le destin de Desmios ?

     


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